ブログ書き始めて1年が過ぎた

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リディアさん(@__1ydia__)にイラストを描いてもらったのでブログアイコンやアカウントアイコンを新調。




飽き性の僕がなぜ1年もブログを続けていられたのか、僕自身が1番不思議。

このブログがなかったら今のように色々な人と知り合えなかったし、デュエルマスターズもやめていたんじゃないかな。



100回 1000回 10000回 叫んだって
伝わらない 届かない想いは
100日 1000日 10000日 たった後で
きっと誰かの心に風を吹かせるんだ


「革命」の歌詞を信じて今後も気長にやっていくよ。






andymori "革命"

マナーとは

マナーが悪い人は自分がマナー悪いと気づいていないか、わかっていて開き直っているかの2パターンなのでこんな記事読まないです。



僕が言いたいのはマナーを他人に説いている人について。
他人に謙虚さを求めるのは謙虚じゃないし、優しさを求めるのは優しくない。
それだから何も変わらないのだと思いますよ。



マナーとは個人が自発的に守るもの。


これが大前提です。

勝てば損するデュエルマスターズ

「千葉ホビcs優勝した猿ループが予選でジャックいないのに場のクリーチャータップしてマナコスト支払ったらしい」


故意だか過失だかわからないがミスをするのは本人が1番悪いってのが前提としてありますが、気づかない対戦相手も何のために目の前に座っていたのかなと思います。


それとこの発言の違和感は別のところにあります。


プレイした本人も対戦相手もミスに気付かなかったのであれば、誰がこの現場を見ていたのでしょうか?


Twitterをいくら探してみても「~らしい」や「~っぽい」などの憶測で発言している人しか見ませんでした。
そもそも第三者が現場を見ていたらジャッジを呼ぶなりなんなりして然るべき対応はされるはずですよね。


それがないってことは気づいたけどミスを容認していた何者かが、優勝者を炎上させるために今更Twitterで発言し始めたのかなって思います。
憶測でしかないですが。


もし結果を残してなかったらその何者かは、ミスのことなんか忘れて過ごしていたのでしょうね。
勝てば寧ろ損をするゲームにいつから変わってしまったのか。



ポケモンカードゲームだと公式の動画卓でルールミスしていたとしても、セルフジャッジシステムを採用していたので他の卓と条件を同じにするために他者の介入はできず、両者見逃しでそのままゲームが進行した例もあります。


でもDMは違いますよね?


しっかりとジャッジが場にいて進行しているはずです。
気づいたらまずジャッジを呼びましょう。
黙って後から炎上させて何が楽しいんですか。


最近のDM界隈の悪意に満ちた攻撃的発言、嫌いです。



他の可能性としては、両者のどちらかが途中で気づきジャッジを呼んだが巻き戻し不可でそのままゲーム進行ってところでしょうか。
ジャッジの判断が優先されるのは当たり前なので、後からぐちぐち言ってもなって感じです。


昔僕自身も時間切れ両者敗北のルールに対してぐちぐち言っていた気もしますが、後から考えると

「他のcsだと時間切れの後もプレイできていたから勝っていた」

なんていうのは

「他のグラウンドだとホームランだったから勝っていた」

っていうくらいくだらない戯言ですね。







「優勝した人の態度が悪かった」

主観でしかないです。
態度が悪かったって判断基準が人によってまちまちなんですから参考になりません。


噂に踊らされる愚者にならないでください。






「上ブレで優勝しただけ」

千葉ホビとは関係ありません。最近の風潮についての話です。

勝てば風当たりが強くなるカードゲーム、正直何がおもしろいんですかね。


罵声を浴びせるくらいなら、手を叩いて賞賛しませんか。

Clap your hands.

第2回トリオホースCS優勝 白単天門

第2回トリオホースCS優勝時に使用していた白単天門について、カナタさん本人が書いたものを解説を加筆修正した記事です。











遅くなりましたが、いつも通り白単天門の記事です。
CSで負け越したリストの解説を書く必要があるのか悩みましたが、最近天門で入賞している人がちらほら出てきたこともあり、書いてほしいという要望があったので筆を執る次第となりました。
最後まで読んでいただけたら幸いです。





デッキ選択の経緯

当時、環境上位に存在するアーキタイプ

この6つと考え、白単天門は猿ループ以外のデッキに有利がとれるのではとCSでの使用を視野に入れて調整し始めました。


しかし、しあさん、大竹君と回した結果、NEXTに有利と言えないくらい負け越してしまい、構築やプレイの段階から見直す必要がありました。


試行錯誤の末にプロトタイプのリストが完成し、湯沢CSに持ち込んだところ、両日予選は突破しましたがBest16。
クリメモこそ逃したものの、この環境でも戦えそうだと感じたためにトリオホースでの使用を決めました。










カード解説


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盤面に残るメンデルスゾーン


NEXTやバスターの速度に追いつくことができます。
ジョーカーズ対面でこのカードをプレイすることによりダンガンオーによる攻撃を防ぎ、エメラルーダを間に合わせるのが勝ちパターンです。


最大枚数の採用をしていない人をたまに見ますが、白単天門のラクルスタを減らすことはNEXTのメンデルスゾーンを減らすようなものなので4枚確定です。






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デッキの核。
あまり言うことはなさそう。






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ホーリーで全タップしハウスロックで盾に送るホーリーハウスロックのギミック。
NEXT、剣、バイク、ジョーカーズのどのデッキにも強力な全体除去となるために採用しました。


ホーリーは天門で出すこともできるため、閣展開が厄介なNEXT対面ではハンドに1枚はキープしておきましょう。


ハウスロック+ヘブンズヘブンがある状況で
終了時ヘブンズヘブン効果でホーリー
→相手のクリーチャーを全タップ
→ハウスロックのDスイッチで盤面一掃
という動きもあるので覚えておくと便利です。


ホーリーは確実に盾に埋まっていて欲しいため4枚、ハウスロックはNEXT以外に対しては1回プレイすればいいので3枚です。








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NEXT対面でホーリーハウスロックだけでは閣から再展開されることが多いため採用。
引いてしまってもエメラルーダで埋めることができるため安易にマナに置いてはいけません。


NEXT以外に腐るので1枚です。






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ドラグナー枠。
ローズ4ロージア2でもいいですが、ハンデス相手に確実にドラグナーを着地させるために7枚の採用です。


湯沢CSではロージア1枚をウルトラスターに差し替えて出場していました。






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天門やヘブンズヘブンから出せる除去。


オニカマスを搭載した剣に対して、ヘブンズヘブンからこのカードを踏み倒し、バウンスするか盤面に残すかの択を押し付けます。
バウンスすれば次のターンに2体除去、盤面に残せばパワー7500の壁ができるため、相手からすれば苦しい択になります。


ハウスロックも除去札なので2枚に抑えています。






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ハンデス用マッドネス。
引かなければ意味がないので4枚です。







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バイク、NEXTに対して抱えたい札。


対バイクは禁断開放して殴ってきたところにミラミラを出してブロッカーの封印を外しつつ耐え、返しにハウスロックorシールドレイユでドキンダムを飛ばして勝ちます。


このデッキは生き物がすべてcip能力持ちなので、何かしらの効果が追加で使えます。
また、簡単に3打点を作ることができるカードなので、NEXT対面ではこのカードで無理矢理倒しに行けるため頭に入れておきましょう。






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核。これも言うことなさそう。






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NEXTやジョーカーズ等の殴ってくるデッキに対してトリガーを埋めるカード。
4は多いと感じる方もいるかもしれませんが、このデッキはサーチもドローソースもなく、NEXT対面では複数回使いたいため4枚です。






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デッキの核。
セイントローズ効果ヘブンズヘブン
→ヘブンズヘブン効果カイザルバーラ
→カイザルバーラ効果ブロッカー
で盤面にブロッカーが3体、龍解条件を即座に満たすことができます。


ネバーラストになるとドキンダムやドルマゲドンにバトルで勝てるようになることを覚えておきましょう。
2がテンプレですが1枚で足りることが多かったため1枚での採用です。






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主な使用用途はNEXT対面での耐久、ハンデスに対面で龍解させてプレッシャーをかける、この2つです。


エンドレスヘブンが場にある時、ミラクルミラダンテが失敗しても他のブロッカーでブロックし破壊することで盾を増やし、デッキトップを変えることができます。


NEXT相手に建てることで試行回数を2倍にできるため2枚採用です。






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龍解することであらゆるものをケアするパワーカード。
ダイスガロウズ、オニカマス、デッドブラッキオなど無力化できるカードは非常に多いです。


ヘブンズヘブンから出たクリーチャーで盤面が5体になっても龍解できます(ヘブンズヘブンからカイザルとドラグナーを出して不滅槍を装備した場合は不可)






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フリーズによる足止めやタップキルをするときに使います。
ミラクルミラダンテからドラグナーを捲ったときに、コマンドではないカードをフリーズして耐える場面も。






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盾が0になっているときによくプレイします。
剣やジョーカーズなど盾を全て割り切ってくるデッキはそれなりにいるので、レオザワルドに龍解させて詰み盤面を作りましょう。






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最大3体まで止める壁。
セイントローズ効果ヘブンズヘブン
→ヘブンズヘブン効果カイザル
→カイザル効果セイントローズ
→セイントローズ効果ダルクアンシエル
これで1体処理されてもネバーラストが龍解する盤面を作ることができます。






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ホーリーやスパークをケアします。











各デッキに対するプレイ

  • NEXT 6割

1番プレイが難しい対面です。


①天門展開からのジャスキル+2点

②エンドレスヘブン耐久からのマゲドン3回処理orジャスキル


このどちらかのプランを狙います。
①のプランは天門を踏ませたときに使います。
ヘブンズゲート
→カイザル+セイントローズ+ブロッカー
→セイントローズ効果ヘブンズヘブン
これでネバーラストの龍解条件を満たすことができジャスキル+2点を作れます。
ホーリーを一緒に出すことができれば追撃される心配もないので覚えておきましょう。


②のプランはエメラルーダやエンドレスヘブン&ブロッカーを駆使しながら盾を増やし、ホーリーやアポカリ等が埋まるまで試行回数を稼ぎます。
このとき盾を増やしすぎてネバーエンドにならないように注意しましょう。
ハウスロックやアポカリを複数回打っていると相手のリソースがなくなったりドルマゲドンのコアが減っていたりしているので、盤面展開やドルマゲ処理を狙っていきます。
禁断解放後はバトクロスが弱体化してるため、ミラクルミラダンテが三打点なのを利用してジャスキルするのも手です。
禁断解放直前の場合は相手のクリーチャーに自爆特攻して盤面を盾に変換しましょう。


基本は②のプランを狙いつつ、状況に応じて①のプランに変更しましょう。






ラクルスタをプレイするとダンガンオーが機能しなくなり、キルターンをずらすことができます。
相手が殴れない隙にエメラルーダをプレイしてホーリーや天門を埋めましょう。


大体の場合は盾が0になっているので、レオザワルドを作ったりエメラルーダで盾を増やしたりしてジョリーをケアすることを忘れないようにしましょう。






  • ドギラゴン剣 8割

ラクルスタからドラグナーに繋ぎ、ヘブンズヘブンをプレイして盤面を固めましょう。
禁断が入ってない場合が多いのため、1度盤面を作ってしまえば返されることはほとんどありません。


オニカマスが出てきた場合はヘブンズヘブンからcipが強力なクリーチャー(カイザルバーラ、シールドレイユ、エメラルーダなど)をプレイし、バウンスするか盤面に残すかの択を押し付けましょう。


禁断が入っているデアリ剣はさっさと盤面作って殴りましょう。






  • 赤青レッドゾーン 7割

ハウスロックで盤面を捌いてミラクルミラダンテを抱えましょう。
禁断解放にミラミラを合わせて耐え、ハウスロックかシールドレイユでドキンダムを飛ばして勝ちです。


ちなみに緑バイクはヤドックが出てきて死にます。







エンドレスヘブンをプレイします。
ボンソワールなど。







  • 猿ループ 0.00000000000000000000000000000000001割

祈りを捧げます。
†奇跡†など。








終わりに


ミラダンテXIIを入れている人は抜きましょう。
NEXTに火の子が入っていないレベルで弱いです。


質問があればこちらへ。
カナタ (@Ssg2Shuhi) | Twitter



読んでいただきありがとうございました。ではでは。
















しあさんと紫杏さんごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい。
次組む機会があるのであればもうちょっと勝てるようになって出直してきます。
今回は組んでくれてありがとうございました。
また飯奢るのでおいしい店探しておいてください。

ポケモンカードしたらデュエマの環境が見えてきた


ポケモンカードゲームポケモン、エネルギー、トレーナーズの3種類のカードを駆使して対戦するカードゲームだ。
デッキは60枚、同じカードは4枚まで。
お互いにサイドを6枚準備、相手のポケモンを倒したときに自分はサイドからカードを1枚(EX,GXは2枚)取ることができ、先になくなったプレイヤーが勝つ。
または相手の場のポケモンを0にしても勝つことができる。


わざを使うことができるのはバトル場のポケモンのみだったり、1ターンに手札から付けることができるエネルギーは1枚、使うことができるサポート(トレーナーズの1種)は1枚、わざは1回、1体のポケモンに付けられるポケモンのどうぐ(トレーナーズの1種)は1枚だったり。
特性や効果で例外はあるが、このように多くの制限が設けられている。



先日ポケモンカードの非公認に参加した。
2回戦で当たった対戦相手が正直に言ってしまうと
「カードゲームが下手な人」
のテンプレだった。


序盤の相手のプレイはハイパーボールで手札を捨ててウソッキーを回収したりプラターヌでドローしたりと順調な滑り出し。



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潤沢なハンド、バトル場にはイワンコ、ベンチにはもう1体のイワンコウソッキー。エネルギーもベンチのイワンコにつけてある。



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ここで相手はかるいしをバトル場のイワンコに、こだわりハチマキをベンチのイワンコにつけた。
そしてハンドを減らしたことで場に出したシェイミの特性を使ってカードを引く。



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ここでターンエンド。この最後のシェイミが初心者の僕から見てもあまり上手いプレイではないように思えた。
実際この対戦ではフィールドブロアーでどうぐをトラッシュ。
終盤ではシェイミをフラダリでバトル場に出してMサーナイトのわざで倒し、サイドレースをこちらが有利に進める展開となった。


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使用したグッズは即効性がなく、ハンドキープをしておけば、こちらがハンドに干渉しなければ役目を果たさずに使えなくなることはなかった。
初ターンは進化もできないルールがあり、サポートもエネルギーも手札から場に出して特にプレイできるカードもなさそうであったため、シェイミをプレイするのは次ターンでよかったのかもしれない。



瞬間的な最大値のパフォーマンスは負け筋を生み出してしまう。








更に対戦は進み、こちらのバトル場にはわざが出せるだけのエネルギーがついたMサーナイト、相手のバトル場にはダメージを与えられていて次のターンにわざを喰らうときぜつしてしまうルガルガン


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相手はルガルガンが倒されないようにあなぬけのひもを使用。こちらはもう1体のエネルギーがついていないMサーナイト、相手はエネルギーのついていないイワンコをバトル場に。
このプレイをしたということはもう1度ルガルガンを前に出す方法があるか、もしくはバトル場のイワンコにエネルギーを2個つけて進化する手段があるかと予想していたのだが、どちらもされることがなくターンエンド。


その後バトル場のMサーナイトのわざを使用できる状態にして、ルガルガンをフラダリで引きずり出しきぜつに。
この何もわざを使わないターンによって先手後手が逆転し、そのままこちらが勝利した。




その場凌ぎのプレイは状況を好転させない。



















「外側から見る」というプロセスは新しい発見を与えてくれる。
帰りの電車で非公認のことを振り返ると、何故多くの人がデュエルマスターズの現環境に不満を持っているのかわかった。




「瞬間的な最大値のパフォーマンス」と「その場凌ぎのプレイ」、この2つでも勝つことができるのが今のデュエルマスターズだ。



後先を考えないスクチェンモルネクハートバーン、ベイBステップルマリニャン。
このような「瞬間的な最大値のパフォーマンス」をしても返すことが可能な札は少なく、そのまま押し切られてしまう。


とりあえずスクチェンバトライ閣、とりあえずマリニャンブルニカ。
このような「その場凌ぎのプレイ」でも勝ちに繋がることがある。


僕はそれが悪いことだとは思わない。
寧ろこれを楽しむべきだ。




ポケモンカードゲームでは多くの行動制限、サイドは1ターンに1、2枚しか取れないというルールのために大体の試合がロングゲームになる。
序盤にいくら瞬間火力を出しても勝つことはできず、1度サイドレースで不利になると後手に回るプレイヤーは厳しい戦いを強いられる。



だがデュエルマスターズは違う。
圧倒的な速度で押し切る爽快感、どんな盤面でも戦況を覆す逆転劇。
これを楽しまないでどうする。


多くのプレイヤーが過去に囚われている。
あの頃は良かった、なんて言葉は聞き飽きた。
今のデュエルマスターズの良いところをもっと見てほしい。
僕が楽しいと思っているデュエルマスターズを否定しないでくれ。



「外から見る」ということをぜひ実行してもらいたい。
僕のようにポケモンカードゲームでもいいし他のゲームでもいい。
なんならスポーツや料理、美術館巡りでも構わない。
必要なのは「過去」と比べるのではなく「他」と比べることだ。
どんなに足掻いても過去は帰ってこない。





変わるべきはプレイヤーの方ではないのか?

それでも猿は勇気をくれて

僕にとっての猿ループは
友達であり、
恋人であり、
どうしようもなく敵である。



邂逅


ほぼDM休止状態であった僕が3月に復帰するにあたってまず目を付けたのがステップルというカードでした。
サソリスよりもベイBステップルマリニャンから4ターン目にループに入ることができる猿が強いということだったので、1度も触ったことがなかったデッキに手を付け始めました。
当時は新弾が出たばかりでステップル入りのリストが出回っておらず、1から構築する必要がありました。
始めにデッキを組む際参考にさせてもらったのはBさんのレシピです。

twitter.com

ジャスミンの枠をステップルに変えて回してみた感想は

「ベイBステップルマリニャンで気持ちよくなれない」

ジャックマリニャンが3では当然です。
あまり優先度が高くないのだろうなとリストを見た時点で感じていたサンナップ2枚をジャックマリニャンに変えたところ、とてもしっくりくる構築になりました。
今でもその構築を使っています。


話は変わりますが、みなさんはゲームをするとき攻略本を見る派ですか?それとも見ない派ですか?
僕は見ない派です。

というわけでそんな人がループ方法など確認するはずもなく、何も調べずに構築だけが先に決まってしまいました。
そこからはループルートを探す毎日です。
来る日も来る日もデッキを回してループ方法や入り方を調べる、知らないダンジョンをマッピングしていくような楽しさがそこにはありました。


毎日顔を合わせてくだらないことで笑い合える、卒業して空いてしまった「友達」という隙間に猿ループはぴたりとはまるものでした。









拡散

4月になり僕は今まで暮らしてきた福島を離れ宮城へ。
DMの調整をする環境が大きく変わったことが非常に自分にプラスとなったと感じています。
猿ループというデッキを嫌悪せず、寧ろ猿ループすごいね、面白そうだから教えてと周りが言ってくれたことが嬉しくて嬉しくて。

「人にわかりやすく説明する」
ループデッキに必要になってくるプロセスを練習する上で最高の環境でした。
松川組のみなさん、本当にありがとうございました。

自分の好きなものを紹介する、こんなに楽しいことはありません。










葛藤

GP4thやCSなどで猿ループの活躍を見かけることが多くなり、日に日に
「猿ループを倒したい」
という感情が強くなっていきました。
他にもじゃんけんゲーのミラーをやりたくないだとか流行っているデッキはメタられるだとか色々な理由をつけて触るのをやめようと考えました。
この記事に出会うまでは。

gathered.tokyo

正直腹が立ちました。
でもそういうときは大抵正論を言われた時なんですよね。
ベストデッキに真摯に向き合う、今までの僕はそれができずに逃げてきました。
自分を変えられるチャンスは今しかない。
猿ループは僕にとって、僕のカードゲーマーとしてのプレイスタイルにおいて、どうしようもなく敵でした。





構築

ループ方法とか採用意義とかは他の人が書いてくれているでしょう。
なので要所だけ。


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個人的にメインデッキで絶対必要だと考えているところは

マップ4
ジャック4
ステップル4
マリニャン4
ジャーベル4
ナッツ4
サンマ4
アラゴト3
カブラ2
ゴエモンキー1
ララバイ1
ゴーヤ1

計36枚です。ここは弄れません。
ゴーヤは1枚ハンドにあるだけでループの盤面を作れる最強カードなのでたくさん積みたいのですけどね。

オーロラの理由はトップしたときの強さが違うからです。アラゴトをマナに落として無理やり入る可能性を考えるとギョウより優先したいです。ドロマーなどのハンデスがあるデッキと戦うと強さがわかります。ギョウは山札枚数管理も面倒ですし。

墓地回収はオールオーバーザワールドがあるのでなんとかなりますし、オチャが欲しいと思ったことはありませんでした。

巨石2枚は僕がそういう性格だからです。ピン投のカードなんて引けません。





戦績

猿ループを使用した大会の戦績は

  • シーガル仙台駅前店非公認チーム戦(21チーム) 全勝優勝
  • 第1回みんなの仙台駅前GP(77人) ベスト4
  • 第12回シーガル泉CS 3位

安定して勝てていました。
最後のシーガルCSだけレポを書きたいと思います。




1回戦:猿ループ 〇

先行。お互いステップルスタート。こちらはマリニャンでブッカをプレイするが相手はマリニャンをプレイできず。
そのままペースを握り2ターン後にはループに入りました。



2回戦:赤緑モルト王 〇

後攻でしたがガイムソウ型、火の子スタートだったのでミツルギにだけ注意してプレイしました。
7貯められる前にループして勝ち。



3回戦:赤白t青バイク 〇

先行。不利なマッチアップでしたが相手が3tフォースレッドゾーン、4tフォースザゼットのムーブだったので巨石で返し、ジャックナッツナッツでループに入り勝ち。



4回戦:成長ミラダンテ ×

後攻をとって絶望。
1コスチェンジンババと順調な動きに対してこちらはステップルのみ。
しかし相手はXIIが引けずウィニービート。
4ターン目のジャスキルに対し革命0トリガーで巨石をプレイ。すでにトレマを2回プレイしており、マナにオーロラも落ちていたので大丈夫だろうと考えていたら両方マップ捲って負け。椅子から転げ落ちました。



5回戦:赤黒デッド 〇

先行。ステップルジャックゴーヤマナッツから次のターンにアラゴトとナッツ出してアラゴト2枚で無限ブースト。祈りながらターンを返したらニトロしか飛んでこなかったのでアラゴトでハンドに戻ったゴーヤ投げてループに入って勝ち。



5位上がり。



本戦

1回戦:3killべアフガン 〇

この試合が1番熱かった。
先行ステップルスタート。相手は1コスプレイから進化設計図。ベアッサー×2とサンマを回収。攻撃時ベアッサーに侵略で真ん中の盾に攻撃。



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これがなかったら負けてました。
ジャーベル立てて場を4体にし、カブラ攻撃時サンマ。
相手もサンナップサンマッドでジャーベルをマナに、サンマ攻撃時侵略ベアッサーでボードをとってくるが、この時点で相手のハンドは1。
べアフガンキリンの確率は低く、もし来ても巨石があるからどうにかなると判断しマリニャンブッカ。
キリンしか飛んでこなかったので次のターンにループして勝ちました。



2回戦:墓地退化 ×〇〇

ここからマッチ。
1戦目は先にオニカマスとシュテロンを立てられる。
トップジャーベルからサンマを回収、ジャーベル攻撃時サンマッド3点ステップルとかで2点。
ラス盾クロック。
何がおかしいか気づいたでしょうか。そうです、お互いオニカマス効果を忘れています。
次のターンアツトエマタイでゴワルスキーを持ってこられて負け。

2戦目は後攻ベイBステップル、マリニャンハンドにあったがナッツ×2とゴーヤがあったのでナッツ×2をプレイ。
返しに退化されなかったのでループして勝ち。

3戦目は4ターン目に退化されなかったので先行5ターンループが決まりました。



準決勝:オニカマスバスター ×〇×

1戦目はバスターGOされて巨石なし。

2戦目はバスターからのステップル2体除去されたがサンマ使ってなんとかしたところでダイスを張られる。
ループは無理だと諦めて殴りに行くが、またオニカマス効果忘れてダイスガロウズで打点足りなくなる。
しかし返しにバスターがないので勝ちました。

3戦目はじゃんけん負けが響きました。
先にフェアホバスターで盤面処理され、盾が0になりましたがサンマが1しかなくて返せず次のターンにダイレクトで負け。



3決:モルトNEXT 〇〇

両試合無心でベイBステップルマリニャンから4ターンループしたら勝てました。


というわけで3位になれました。
過去最高の順位、自身の意識改革を手伝ってくれた猿ループに感謝しかありません。

ここまで読んでいただきありがとうございました。ではでは。









この風が吹くならば君と歩いて行ける


LAST LIVE DVD「andymori ラストライブ 2014.10.15 日本武道館」から『それでも夜は星を連れて』

勇気をくれてありがとう、ゴエモンキー。