レノシャダウォック雑感

ナツメグです。
ハースストーンのことを書くのは初めてなので勝手がわからないですが、眠れないのと承認欲求と自己顕示欲を満たしたいのどれかを言い訳にして、筆を執りたいと思います。

今回はワイルドのフォーマットでレジェ到達した「レノシャダウォックシャーマン」について。
字面からネタデッキ臭が漂ってますけど、いたって真面目です。勝つために組みました。リストはこちら。



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このデッキの勝ち筋は当たり前ですが

「シャダウォックを何度も投げる」

以上になります。

そのための時間稼ぎとして優秀なレノなどの回復や、シャーマン特有のAoE、単体除去を駆使して戦おうっていうのがおおまかなデッキ構築の際の考えでした。


1枚1枚の採用理由書いていくのが好きなので、ハイランダー故長くなりますがお付き合いください。





カード解説


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コントロールデッキよりアグロに採用されてるイメージがありますが、そんな先入観取っ払って使ってみてください。

コントロール対面ではライフタップとってさっさとコンボカード集めましょう。

アグロには除去とったり回復かアーマーとったり。

おしゃれポイントはハガサのヒロパキャンセルしてハンド圧迫防ぐところ。




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入ってなかったけどサイレンスは偉大だったために採用。

大体炎舌を黙らせてます。




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グランブルやソーリサンで軽減してシャダウォックの前に出すことによってループを確実なものにするカード。

ヒールロボと合わせて16点回復や、ハガサと合わせて6点AoEなどもよく使います。





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入れるとドルイドに勝てます。

奇数ローグ相手にリロイ引っこ抜くのがハースストーンを感じます。
バク引いて裏目るのはご愛嬌。





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除去と組み合わせて。あるとないとでは安心感が違います。





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奇数パラやローグ相手に。





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シャーマンの無謀のものや巨人を倒すために採用。
対戦相手に使われたこと一度もないです。





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貴重なドロソ。
次のターンにオーバーロードが足を引っ張らないか考えて撃たないとあっさりテンポとられて死にます。




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いろいろな対面に使います。
奇数パラに撃つタイミングが一番難しいですね。





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ソーリサンでコストを下げて、シャダ(8コス)とゴルゴンゾーラ(2コス)でループ失敗しないように。

グランブルがなくてもこれだけで勝てる時があるので渋らずに投げたほうがいいこともあります。

ドブネズミしてきそうな相手には使わずに抱え得。





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横に並べるデッキいる限り入れない理由ないですね。





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レノだけでは回復足りないので。

3マナの軽さが魅力。






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元々入れてなかったけどパラやシャマ相手に除去足りないので追加しました。









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AoE枠。
オバロ5がひたすら辛いので本当に厳しいときの最終兵器。
溶岩の衝撃で解放するのもありだけどそんな枠ありませんでした。





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ドロソ。噴火と合わせて3ドロー。






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上ブレカード。マナ潮や苦痛と違って裏目ないのが安心感あって好き。







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コンボパーツ。強さはみんな知ってるはず。






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コンボパーツ。コボ弟子はヒーメットで消えるしクトゥーンは重かったです。






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ビックプリ相手に人生かけてこれ引く仕事してます。
2枚積みたい。





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サロナイト1枚で回したときもあったけど、やっぱり必要でした。
心霊絶叫で山に戻されてレノ使えなくなったのが爆笑物だったので気を付けましょう。
ハガサのおかげでたまに進化します。





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ドリンカー出してなくてもシャダで呪文重くしてぺちぺち殴って勝てます。
グランブルゴルゴンゾーラで使い回してだいぶ時間稼げる。






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偶数シャーマンへの除去が足りないので。
雄叫びなのでシャダタイムに発動するのが偉いです。







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AoE枠。
思考停止でヒロパ押してると除去できなくて負けます。






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レノまでの繋ぎ。
相手が放置してくること多くてグランブルで戻す流れが多々ありました。






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このカードのおかげでこんなふざけたドロソの枚数でもコンボパーツ引き込めます。
ざわめきかゴルゴンゾーラハンドにないと多少ギャンブル性があって怖い。







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ざわめきシャダやゴルゴンシャダ、レノグランブルなどを可能にしてくれます。
個人的に抜くのはないかなって思うカード。






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このカードのためのハイランダー構築です。
出したら相手が爆発するカード。
シャダで毎ターン全回復。
ワイルドのパワーを感じてほしいです。






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コンボパーツ。
なんですけどこのカードでループして勝つことがたまーにあります。
グランブルゴルゴンゾーラでコピー、ループしたいカードを出した後にコピーしたグランブルを出してグルグル。
ロウゼブで毎ターン10コスト重くするもよし、10マナのときにドリンカーと合わせて毎ターン15点出すもよし。






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AoE枠。
3点が奇数パラに大事だと分かったため始祖ドレよりこちら。
ハンド圧迫もマルグルトンがケアしてくれます。
ワイルドの呪文は強力なものが多いのでバリュー高いです。






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対戦相手が出て行っちまったな。








以上30枚の採用理由でした。


因みに凍結系やブラン、武器破壊は必要性を感じない、マナ潮はハンド溢れまくって大変なことになる、ウィッチウッドの笛吹きやサンドバインダーも邪魔になったりバニラになったりで抜けました。

ヒーメッした後にどや顔癒しの波したいけど回復そんなに要らないですね。

キュレーターと始祖ドレ積むのもありだと思います。









各デッキへのプランとマリガン




レノあったらとりあえずプリ以外キープ、マルグルトンはどの対面でもキープしてます。



  • シャーマン

十中八九偶数シャーマンなので

大地の衝撃、退化、ポータル、ライスト、精霊崩壊、大物ハンター、呪術、巨拳、精神支配技師はキープ。
AoEがあればサルノスもセットで。序盤凌げそうなら火山噴火も。

余裕があれば盤面ロックのことも考えて。





大地の衝撃、退化、ポータル、ライスト、精霊崩壊、精神支配技師、侍祭、サロナイト、火山噴火はキープしてました。

恩寵に気を付けながら戦うのと、退化を雑に使うと死ぬって覚えておけばいいと思います。

奇数の7武器しんどいので、あまりに多いのであれば武器破壊入れるのもありかもです。



大地の衝撃、祖霊、退化、侍祭、遠見、呪術、ヒーメットはキープ。

キューブロックはドゥームガードが少ないと楽になります。呪術もドゥームガードに撃ちたい。

レノはリンを先に引くかヒーメットを先に引くかみたいなところがあります。ドブでケアできるけど。
相手のドブも怖い。無駄なフォロワー出さないのが板ですね。





  • メイジ

大地の衝撃、退化、ライスト、精霊崩壊、侍祭、サロナイト、呪術、火山噴火はキープ。
除去あれば回復系もキープしてました。
回復より除去優先でキープしないとテンポ対面はあっさり死にます。

レノ対面はドブさえ気を付ければ負けないです。




  • プリースト

とりあえず呪術を探します。退化、祖霊、ロウゼブ、ヒーメットはキープしてました。

大体ビックプリなので心霊絶叫に震えてヒロパ押さないプレイヤーになってました。バーンズと真髄の時に黒曜石出ろ!って祈るのがポイントです。




とりあえずドブネズミを探します。
ドブネズミあったらゴルゴン、ざわめき、ソーリサンもキープしてました。

トグワグルならだいぶゆっくりできますけど、マリゴスの波動を感じたら10マナあってハンド補充した次にドブ投げないと死ぬのでガチでドブネズミゲーでした。




  • ローグ

大地の衝撃、退化、ポータル、ライスト、精霊崩壊、呪術、巨拳はキープしてました。
除去あれば回復系も。

奇数はレノ着地するかどうかの試合です。大事に抱えている手札はリロイかふくろうかバクなので、一番最後のはずれをケアできるのであればドブでだいぶゲームが決まりました。

ミルはヒロパ押さずに適当にハンド切ってロウゼブとゴルゴンとグランブルでなんとかしましょう。






ウォリアーとハンターはよくわからないけどAoEキープしていればいいと思います。









結びに

ここまで読んでいただきありがとうございます。

この記事を読んでレノシャダに興味を持っていただけたなら幸いです。

レジェ10枚も入っているのでとっつきにくそうですけど、そこは自由に入れ替え候補のカードつっこんで遊んでもらえれば。

ここらへんからレノシャダ関係なくて自分のブログの書き方について適当に話しますと、カードを乗せる時にカード名だけじゃなくてちゃんと画像を載せるようにしてます。

前はカード名だけでそこにリンク貼って、そこからwikiとかに飛んでもらってたんですけど、画像のほうがスクロールしたときに目当てのものを見つけやすいしカードのテキスト知らなくても一瞬でわかるしで見やすいかなってことでこの形に落ち着きました。

細かい字読むの苦手な方にも配慮してって感じですね。

リンク貼るのも画像貼るのもどっちも面倒ですけど少しでも見やすくなればいいかなって。


何か質問とかあれば気軽に僕のTwitterにリプなど飛ばしてもらえればすぐ反応できると思います。

twitter.com





また面白いデッキが組めたり、共有したいことがあったりしたら、このような形で記事にしたいな。

次があればまたお会いしましょう。

ではでは。

ズンドコピエロ雑感

お久しぶりです。

2日連続でcs参加できずに萎えまくりです。

ナツメグです。

使うタイミングもうないのでデッキ公開。


4弾で注目したのはこのカード。


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ライブラリからブーストしない2コスブースト。

そして何よりスノーフェアリー


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世はまさに大上ブレ時代。




(なんだかんだ理由をつけたけど本当はイラストが尊すぎて尊み秀吉だったから使いたいだけ)





今回のデッキ構築は陰キャデッキのプロフェッショナルことoya(https://twitter.com/Oya0813d)大先生監修のもと、デッキビルディングを行いました。

最初はパクリオやワカメなどを試していたのですが、妨害するより自分の動きを通すほうが勝ちに直結する、ワカメあってもハンデス対面は過剰打点で死ぬしドロマーの墳墓は辛いし誤差だしで抜けていきました。

最終的なリストがこちら。


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流れとしてはズンドコ貼ってジャックとライア2枚で無限ブーストからシャコを投げてフィニッシュです。

パーツを集めるためにピエロが絡みます。


今回の構築理念は

「相手を上回るブレで対話拒否」

なのでデッキをぶん回すカードと最低限の受けです。

とりあえず4のカードは動かす余地ないのでそこを基盤にしてマナ回収とか受けを弄る感じでした。




ジャック4

諸悪の根源。

ズンドコ下で出してもアド損がないため2枚目以降を引いても腐らない。

たまにピエロ青効果ドローで起き上がる。



ステップル4

ジャックズンドコ下で出すと使えるマナが1増える。

ラララライフに反応する。

上にブレろ。



スズラン4

ズンドコピエロジャックの盤面でマナにある分ピエロ効果使える意味のわからないカード。

序盤終盤隙がない。

バイクやNEXTにはステップルよりこっちを2t目にプレイしたい。

このカードはデッキを回せば回すほど意味の分からなさが分かる。

日本語壊れた。



ラララライフ4

上ブレカード。

初手にあると大興奮。

終盤もピエロのお陰で腐らない。



ズンドコ4

見えないとお話にならない。

音速でプレイして貼り替えを許すな。



クリクリイガラーズ2

ジャックズンドコ下で使えるマナを減らさずにマナ回収ができ、ライアで簡単に再利用ができる。

優先的にハンドキープやピエロ効果で回収するカード。



ゴエモンキー1

大体ズンドコDスイッチで出てマナのクリーチャー出せるようにして暴れる。

デスマッチやエンテイとかいてDスイッチピエロ出来ない時にもマナにこいつがいればどうにかなるのが凄い。

クリクリ3枚目とは好みで入れ替え。



陰陽の舞1

バイク対面めちゃくちゃ使う。

5マナしかなくてもズンドコからマナ爆誕して無理矢理マナ生成からジャック出してWIN



ライア4

ぴょんぴょんして勝つ。




吸い込む4

ズンドコを探すカード。

ステップル吸い込むは凄い。



クリメモ1

オニカマスをどうにかできるトリガーでしかも腐らなさを考えたらこのカードに落ち着いた。

1番の諸説カード。



シャコ2

オーロラはピエロとクリクリで回収出来ないので2投。

ハンデスにはズンドコスズランでマナ伸ばして吸い込むでボトム調整して上からこれをぶん投げる。

ダンテされてもマナさえ伸びていれば返すことができるハイパーカード




ハヤブサ1

色は弱いがそれ以外に欠点見つからず入れない意味がないので採用。




ピエロ4

リソース確保の鬼。

多色がネックなのでマナブーストするときには多色落ち後にどうケアするかを常に考えてプレイ。






とりあえずNEXTには有利。

他の遅いデッキにも軒並み有利。

バイクも速度とスズランと陰陽の舞でなんだかんだ5分くらいには持っていったけど、ハンデスと白緑メタリカが厳しい。

メタリカのデスマッチにヘイトが溜まりまくっていく。

白緑メタリカってデッキがなければ

「なにこれ感動する」

ってデッキなのですが、白緑メタリカ回した後にこれを回しても

「まあ普通かな」

くらいの感情で終わります。

インフレで感覚が麻痺しているってはっきりわかりますね。

メタリカが消える時はこのデッキも消えるので日の目を見ることはないでしょう。

悲しみを背負ったデッキでした。


ここまで読んでいただきありがとうございました。

ではでは。

ジョーカーズ雑感

ベスト8にしかなっていないけど、自分のこのデッキに対する考え方とかメモ程度に書いていくよ。

経緯

ゴールデンジョニーを使いたかった。

最初は前のめりなダンガンオーの型を試したが、盾を一気に割るのがそんなに強くない。

どこかの組長みたいに
「上から5億点!!!」
とか無邪気に楽しめない。

パーリ騎士で0ブースト3tスタートして萎え山萎え太郎になりまくって解散。

そもそもジョジョジョパーリ騎士ヘリコプタで動いてダンガンオー出しても、場に2体で上から5億点できなくて気持ち悪かった。

チョコを入れていないのがすべて悪いということに気づくまで時間がかかった。

というわけでダンガンオーとパーリ騎士抜いてマスクとチョコ入れたらなんかしっくり来た。


最初はハクションマスクなんて弱いだろと考えていたんだけど、先行取らなければキツイバイクがこれ入れるだけでどうにかなる、というかむしろ有利になるハイパーカードだと判明。

ミラーでヤッタレマンを殺害しまくった。

連続で投げても強いので4枚積むしかないカード。

最終的に盤面0からでも無理やり勝てたりブロッカー突破したりとパワーしかないカードのジョリー・ザ・ジョニー突っ込んで完成したのがこのリスト。



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このデッキは刻んでいくデッキ。

点数の入れ方が無限に難しいビートダウンだと捉えています。

持論として、引きたいカード減らしてまでジョジョジョは積む必要ないと判断。

見える枚数が枚数なので過信もできないし。

クリーチャートリガーに対してのフィニッシャーであるケシカス、呪文トリガーに対してのフィニッシャーであるゴールデンは2回プレイする頃にはゲーム終わるため3枚ずつ。

サブフィニッシャーのジョリーは枚数抑えて2枚にし、それ以外は全て最大枚数。

中途半端な構築嫌いです。

枚数減らして色々なデッキに対応できるように散らしても都合良くドローなんてできなそうだし、使われそうなデッキ絞って構築したい。

「不利対面は避けろ!」
って何回ぽっきーさんから聞いたことか。



禁断の有無

テック団入る山なんて軒並み遅いし、ゴールデン出た時点でボードにクリーチャーいるからそいつで攻撃→ナゼロで割り切るプランとってる。

そうすればテック団でバウンスされても、突っ立ってるゴールデンでダイレクトすればいい話じゃない?って思うのだけど。

ダンガンオー入ってる構築なら採用したいかな。

チョコで刻んでるときにテック踏んでも割とリカバリーできるけど、禁断入りだと怪しくなる。

ヘリとニヤリーで山がゴリゴリ削られるデッキなのに、禁断まで入れるとヴォルグで雑に負けるのも腹立たしいので僕は積みません。




バイク対面について

チョコはパワーラインも効果も偉大だから回せばわかる。

相手が溜めるプレイしてきてもマスクでいなしてリソース差で勝てるし、殴ってきても8枚のトリガーどれか踏ませて増えたハンドからケシカスナゼロで2枚要求してぶん殴れる。




ミラーについて

ハクション死ぬほどキープしてダンガンオーやコプタをケシカスでケアでどうにかなる。

先行とってドロソ引けてなかった場合ナゼロでGOしたほうが良さそう。



ジョーカーズの今後は

ドロマーロージアが不利なのでどこまで増えるか次第。

解体入りのドロマーロージアはきつすぎるので無理。

それじゃあまたどこかで。

ゴミ箱

他人に厳しい。

人の粗を探して貶して燃やしていく。

そういうのくだらねーなって思うよ。

何で紳士的な態度をしろ、何で友好的なご挨拶をしろなんて言われなきゃなんないのさ。

別に紳士になりたいわけでも、友達になりたいわけでもないんだよ。

ただカードして遊んでいたいだけなのに。

マナーとか礼儀とか、押し付けるのは違うと思うし。

それと、楽しんでないやつは悪、なんて押し付けだし腹が立つ。

趣味の在り方なんて人それぞれだし。

こっちは色々なこと考えないためにこのゲームしてんだからさ。

考えて考えて考えて、本当に大事なことは考えないようにね。

まあそれも気に食わないやついるんだろうけど、テキトーに鼻で笑って、生まれた感情なんかゴミ箱にポイすれば。

綺麗なものだけ見られる素敵なTLが待ってるよ。

第17回シーガル泉CSレポ

猿ループでまた準優勝してきました。

このデッキタイプで2位2回3位1回となかなかお世話になってます。



今回使ったのはのは最近流行りのハッスルキャッスル入りのタイプ。リストはあらまし(@simamu_0630)からもらいました。



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それではレポへ。





先行ジャックステップル。

相手は火の子スタートだったため、マリニャンよりハッスルキャッスルをプレイ。

その後はマリニャンブッカして次のターンにループして勝ちました。




  • 2回戦:赤青バイク


後攻ですが相手がカマススタートだったためジャックステップル。

何もなしカマスも刻まずでターンが返り、マリニャンブッカをプレイ。

バイクレッドゾーンステップルに攻撃で盤面マリニャンのみになり、こちらのハンドがオチャとナッツ、マナが3。

トップステップルしたので1マナでプレイ。ここでオチャ出すのも考えたけどどっちのほうがいいのかな。

返しに落城の計を撃たれたのでこれは負けたなと思っていたら、レッドゾーンバウンスから殴ってきたためSBオチャッピィ。

ブッカ龍解からループして勝ちました。






ハッスルキャッスルの置換効果で攻撃避ける裁定を、わさびのり君が知らずに殴ってきたのが衝撃大きすぎて、試合内容忘れました。





  • 4回戦:赤青ブランド


先行とったけど3tステップルしかできず。

相手はグレンニャー進化ワルスラで2点。

マリニャンホワイティか掘師かで悩んだが、前者はマップがプレイできず、ハンドも次のターンループに入れるような状況ではなかったために後者を選択。

返しに単騎ナインナインブランドで負けました。






  • 5回戦:青白緑VV8ダンテ 


たぶん後攻。

相手初動がなしでメメント守スタート。

こちらはジャックジャーベルマリニャン。

エナジーホールからリュウセイをプレイされるが、トップアラゴトからジャーベルを回収し、ジャーベル効果でサンマが捲れたため、除去を当ててループで勝ちました。







4‐1で予選5位通過。ここから本戦。





後攻。相手はメンデル2回撃つが両方1ブースト。

こちらはステップルジャックジャーベルと動き、ビートプランのためにサンマを回収。まだ3マナ残っていたためジャーベルをプレイ。

ミツルギでジャックを焼かれて打点が足りなくなる。

返しにマリニャンをプレイ、ここで長考。

相手のハンドが1だったためブラックロをプレイし、相手のNEXTをハンデス

2ターン停滞したためジャスキル+2打点くらい揃えて殴りきりました。







ここからマッチ戦でじゃんけんの勝敗がわからないです。



1本目は普通にループして勝った記憶。

スクチェン永遠を巨石で返したんだと思います。



2本目はステップルジャックしたけど、ギフトモルト覇からバスターチェンジジアースで盤面壊滅。

バッタでバスターをマナ送りにして2ターンくらい停滞し、最後はモルト覇ギガハートで過剰打点作られて負けました。



3本目はマップでジャック回収。

オチャでブースト。

ハッスルキャッスルを建ててワンショットを防ぐ。

NEXTプレイされるがバスターがなく閣で終了。

0軽減6マナからハッキャのみでループに入ることを強要される。

ジャックナッツトレマと動き、たぶんナッツを回収。

ハンドに腐り札しかなく、ナッツ出しハッキャドローに全てがかかる。

トップで引いたのはジャーベル。

そこからドローとサーチでステップルとアラゴトを引き当ててループに入って勝ちました。

興奮しすぎてアドレナリンマックスって感じでした。





  • 準決勝:青白緑VV8ダンテ


予選で当たった方です。

1本目は先行。

普通にマリニャン着地までいきましたが、ループに入ろうとゴーヤプレイで山を見て猿とオーロラ盾落ちを確認。

バッタとサンマでたくさんマリニャンを戻し、鎖で一気に回収しオバザ作って殴りきりました。


2本目は後攻。

初手からあった掘師を大事にとっておいたら、エナジーホールからリュウセイが出てきました。

ブッカ龍解から掘師で除去してループ入ろうとゴーヤで山を見たら、今度は鎖とサンマとオーロラが盾落ち。

マリニャンを使い回せない分、1本目より致命的な埋まり方をしていました。

最大限展開してターンを返すとVV8がプレイされましたが、今回も過剰打点で殴って勝ちました。






1本目。初手を見るとジャックステップルマリニャンジャーベルサンマッド。

全てが揃っている。

意気揚々とジャックステップルし、ギアスタートされないことを祈るがギアをプレイされる。

バッタとジャーベルチャージに迷うが、バッタキープは受け身のプレイすぎるのでジャーベルキープ。

マリニャンを出し再びお祈り。

下バイクZレッドゾーンターボ3。

負け。


2本目は後攻。

ギアバイクZザマッハで何もできないまま負けました。









有利対面はダンテくらいであと他結構きついのによく準優勝できたなって思います。

猿ループで一番大事なのは運。おわり。

白緑メタリカ雑感

お久しぶりです。
とりあえず白緑メタリカを握った経緯、何を意識して調整したかを書いていこうかなと思います。





調整録

入賞レシピを適当にTwitterで漁っていると、9/17に行われた大分CSで優勝したイナイレさんの白緑メタリカという見慣れないデッキが目に留まりました。


twitter.com


正直なところ、第一印象ではあまり強そうなデッキタイプだと思いませんでした。しかし、優勝したからには理由があるだろうとdmvaultで触り始めることに。


実際に回してみると、ヒラメキスネークを彷彿とさせるようなデッキタイプであるとわかり、軽減のクリスタ、ドローソースのバーナイン、マナを生成するベイBジャックにアクセスすることが重要だと確認。たくさん並べてジャックでマナにして天秤で起き上がり、フィニッシャーが出てきます。

そのため足りない緑を補い、エンジンやメタカードを引っ張ってくることが可能な未来設計図を採用し、裁きの刻との噛み合いがあまり良くないステップルを抜きました。多色で濁り、モアイの後に役に立たないフェスライブも没。

フィニッシャーの枠はダイヤモンドソード+ラフルル+カルマインカやキャバリエ+タテブエなど色々試しましたが、安全に勝とうとするほど採用するパーツが多くなりデッキの回転が悪くなるため、VAN、モアイ、そして色も合っているワルドブラッキオの3枚をフィニッシャーとして据え、不動を全て切りました。

その後、悠久チェンジなどのダイスベガス入りの山にモアイが盾落ちすると目も当てられない状況になり、泣く泣く使用頻度の少ないVANを不動に変更。そしてCSで使用したリストが完成しました。







デッキ解説


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呪文主体のドロマーロージア、5Cジョリー、悠久チェンジ、ブーストが重要なNEXT、グラスパー、5Cジョリーに有利がとれるようにデッキ構築をしました。

ジョーカーズにはジャックフェイウォンやデスマッチフェイウォンで攻めの手を鈍らせ、ブランドにもデスマッチとフェイウォンが有効に働きます。

メタカードを極力減らさないことや、うまく回らずとも広がったボードとジャックでマナを作ってプレイができるモアイとワルドをフィニッシャーとして採用。

相手が停滞している隙にこちらがハンドを整え、メタリカエンジンでデッキを回すというコンセプトです。




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デッキの核。軽減はあればあるだけ強いので最大枚数採用。



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ドロソ。メタリカが腐らなくなる。これもあればあるだけ強いため4枚入っています。



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非常に器用なカード。白マナしかないときに緑マナを生み出すムーブが優秀なのですが、フィニッシャーどちらか1回拾うことができればという楽天的な考えのもと2枚に抑えました。



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攻撃そらしの能力によって殴ってくるデッキをどうにかするカード。3コスなので設計図から繋がるため、必要な対面には持ってこれるだろうと3枚採用。




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呪文メタ。フェイウォンと同じ考えで3投。



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バグ。2コスの性能ではないです。このカードでデッキのエンジンを抱え込み、一気にプレイすることが重要だと思ってます。しかしぶん回ると1回も使わずゲームが終わったりする。基本1回しかプレイしないカードなので3にしてます。



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ボルバルザークエクス。繋ぎとして1、2回撃つ呪文です。3枚あれば十分だと思います。盾に埋まって稀に有効トリガーになります。



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強くもなく弱くもない。完全に蛇足。オリオティスに屈しなくなるのがおしゃれポイント。1でいい。



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フェイウォンでバトルしたり天秤タップでバトルしたりして隠されし能力を発動させます。



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引けないとお話にならないため4投。



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ガードマン。2コスのカードですが2ターン目にプレイしたい対面はそれほど多くなく、設計図もあるため3。



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緑なのが素晴らしいのでVANよりこちら。



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安定感の底上げ。色も確保したいため4投。



https://www.ka-nabell.com/img/card/card100059709_1.jpg


先行2tでプレイするだけでイージーウィンできる対面が多いため最大枚数積みました。1クリスタ1バーナイン1ジャックのときにマナを減らさず出てきてくれるのが偉いです。







バーナインとクリスタどちらを先に出すか、フェイウォンの登場時効果を使うか、ジャストラビリンスでどれをタップするかなどプレイで悩む場面が多く、触っていて飽きないデッキでした。
メガマグマは流行らないで。


ここまで読んでいただきありがとうございました。ではでは。

快楽天7月号には幼馴染ものがない

デッキ紹介の記事です。
健全です。

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